ARTE FIGURATIVO: Apreciación de Cómics

Posted by StripTheSoul | Posted in , , | Posted on viernes, octubre 02, 2015

Jordi Bernet / Milo Manara / Juan Zanotto

Los cómics son una forma de arte figurativo que raramente obtienen el reconocimiento que se merecen como verdaderas obras de arte. 

Conocidos y amigos me han preguntado: ¿Qué ofrece realmente la historieta? Antes de responder a esta pregunta es necesario deshacerse de los prejuicios formados por la sociedad en torno a los cómics. Una vez derribadas las barreras que levantamos producto del desconocimiento, es posible hablar de una narrativa gráfica como arte secuencial considerada hoy en día como el Noveno Arte

Los cómics han recorrido un largo camino en los últimos años, pero su forma a menudo se malinterpreta. En su narrativa las historietas inducen formas de lectura que son muy diferentes de la prosa, y aunque están estrechamente alineados con la cultura literaria, también son una especie de arte visual. En cuanto a su estructura podría verse al cómic como un collage de imágenes estáticas en un medio impreso o digital, representados como una estrategia conceptual. 

Como cualquier otra forma de arte, las historietas tienen sus propios medios y propiedades específicas que permiten manifestar ideas que no pueden ser expresadas de otra manera.  

DEFINICIÓN DE ARTE FIGURATIVO

- El Arte figurativo, figurativismo o arte representacional es el arte que, al contrario que el arte abstracto, se define por la representación de figuras, entendiendo éstas como objetos identificables mediante imágenes reconocibles; bien sea procurando la verosimilitud (realismo artístico), distorsionándolas de alguna forma: idealizándolas (idealismo artístico), intensificando alguno de sus aspectos (caricatura, expresionismo), u optando por una u otra forma de representación (detallismo, preciosismo, feísmo, etc.).

DEFINICIÓN DE CÓMIC

El cómic es un medio artístico y de comunicación que narra una historia mediante una secuencia de dibujos distribuidos de forma ordenada en una página, generalmente acompañados de texto para representar diálogos.

Los cómics son parte de nuestra mitología moderna y representan algo más que una simple forma de entretenimiento. Infelizmente muchos creen que los cómics son incapaces de generar efectos duraderos en las personas y es una lástima que se lo entienda como un arte inferior a la literatura, la pintura, la fotografía o el cine.


EL CÓMIC Y SU FORMA DE EXPRESIÓN

La sintaxis particular de los cómics se ha desarrollado más plenamente dentro del contexto del formato de página única, así que a continuación voy a mostrar un breve estudio de una página muy famosa. Esta publicación icónica ha sido frecuentemente celebrada y analizada precisamente por sus múltiples cualidades: 


Este ejemplo es un episodio de la comedia Little Nemo, creada por Winsor McCay y publicada en los periódicos americanos en 1908, antes de que la mayoría de los hogares americanos incluso tuviesen radios. Este breve relato cuenta lo siguiente: Little Nemo se duerme y sueña. Las patas de su cama comienzan a crecer y la cama cobra vida, trotando como un caballo por la puerta de su casa. La cama de Nemo sigue creciendo a medida que viaja a través de la ciudad, en última instancia, creciendo tan alto que salta sobre rascacielos, y, finalmente, tropieza sobre un campanario, enviando a Nemo hacia abajo, haciendo que vuelva a la realidad y se despierte nuevamente en su habitación donde todo empezó.


¿Si no pudiéramos leer el texto del cómic, qué nos dice la estructura general de ésta página sobre su mensaje?

En (A) la línea amarilla muestra el orden de lectura de la narrativa, a través de los paneles en secuencia lineal, de izquierda a derecha de la misma forma en que leemos un periódico o un libro.

En (B) la disposición vertical de los paneles va creciendo de tamaño al igual que las patas de la cama, lo que indica que los cuadros acompañan al relato en cuanto a la transformación que sufre las patas de la cama en el sueño.

Luego en (C) el tamaño y la forma del último panel, que es exactamente del mismo tamaño y forma que el primer panel, indica diagonalmente un retorno cíclico a la "normalidad" que sucede cuando Nemo se despierta en su cama donde lo encontramos por primera vez.

Finalmente en (D) se puede apreciar la superposición del análisis hecho en los puntos anteriores, demostrando visualmente cómo la estructura de la página relata la historia de principio a fin, sin la necesidad de leer el contenido de los diálogos.

Podemos decir entonces que los cómics de forma ingeniosa inducen una especie de doble visión en el lector: experimentamos plenamente el trabajo entendiendo la relación entre las partes y el todo. Esta es la cualidad específica que hace que los cómics sean algo más que simples storyboards.

Es importante tener en cuenta que los cómics logran su significado esencial a partir de la relación sinérgica entre los dibujos y el guión, ambas partes deben ser apreciadas para entender plenamente cada obra.

¿QUIÉN LEE CÓMICS?

Aunque la opinión popular considera al cómic un género para niños, hoy en día se sabe que su público en mayoría son lectores jóvenes adultos. 

ComiXology, la mayor plataforma de cómics digitales con más de 200 millones de descargas en 2013, ha revelado que sus principales clientes son:

- Hombres

Rango de Edad: 27-36 años

Siendo la audiencia más numerosa de la industria y lectores de cómics en papel por décadas.

- Mujeres

Rango de Edad: 17-26 años

Un público más reciente que ha mostrado un gran interés en la lectura de cómics en los últimos años y este cambio se debe gracias a la existencia de cómics en formato digital.

A continuación se muestran una estadística por rango de edad de lectores de un sólo género, el Cómics de Superhéroes (*):




(*) Al igual que la literatura los cómics ofrecen una gran variedad de géneros que están apuntados a diferentes rangos de edades. Por ejemplo, el Cómic Infantil es un género para niños de 6 a 12 años donde existen adaptaciones de personajes famosos de cómics juveniles y para adultos, como también existen personajes originales creados exclusivamente para chicos. Al final de esta entrada se dan definiciones y ejemplos de distintos géneros del Cómic. 

LOS ORÍGENES DE LA HISTORIETA (1500 - 1845)

La imprenta es el punto de partida de la historia del cómic. Fueron los humoristas gráficos ingleses del siglo XVIII, que desarrollaron el globo de diálogo en sus caricaturas para satirizar a sus gobernantes. Probablemente el primer libro de historietas haya sido “Lenardo y Blandine” (1783) de Josef Franz von Goez. 

La reproducción masiva del dibujo no fue posible hasta 1789, año en que se inventó la litografía, ya que ésta permitió la impresión directa sobre páginas sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados. En 1796, Jean-Charles Pellerin inicia en Francia, concretamente en la región de Épinal, una industria de producción de estampas conocida como imágenes de Épinal.




EL CÓMIC MASIVO (1826 - 1894)

El primer cómic masivo de la historia fue "The Glasgow Looking Glass", publicado en 1826 e ilustrado por William Heath. El cómic era una sátira acerca de la cultura y sociedad británica de la época. En Francia se publicó en 1830 "Le Caricature", que también ayudó a inaugurar la tradición de la caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe, "El Rey Burgués". 



Más tarde en 1867 se publicó el primer cómic en serie, con un único personaje recurrente, en la revista británica Judy. La obra se llamó "Ally Sloper's Half Holiday" y contó con guiones de Charles Henry Ross e ilustraciones de su mujer, la francesa Emilie de Tessier. Estos cómics estaban apuntados a un público adulto.

EL AUGE DEL CÓMIC (1895 - 1945)

A fines del siglo XIX el éxito del género de humor en los cómics llamó la atención del público infantil por sus ilustraciones. Desde 1895 a 1928, el mercado del cómic fue mayormente apuntado a los niños, dos ejemplos fueron "The Dandy" y "The Beano" en Inglaterra. En Bélgica, Hergé creó la tira de periódicos "The Adventures of Tintin" para un suplemento cómico (que luego crearía un mercado propio para obras del estilo). 

Durante el mismo período en los Estados Unidos se creó "The Funnies", que con el tiempo dio origen a animales caricaturescos como Félix el Gato que fueron precursores a personajes como Mickey Mouse o el Pato Donald. 

La Gran Depresión de 1929 impulsaría una renovación temática y estilística en la historieta estadounidense, de tal manera que los siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras, ciencia ficción y misterio tras el éxito de Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick Tracy (1931), Flash Gordon (1934) de Alex Raymond, Príncipe Valiente de Harold Foster y el Tarzán de Burne Hogarth, ambos de 1937. Estos nuevos géneros potenciaron un estilo de dibujo realista y elegante, cercano a la ilustración, alejándose del estilo caricaturesco del humor tan habitual que marcó los años anteriores. 

La introducción de Superman en 1938, obtuvo tanta popularidad entre los niños que las editoriales ,con el fin de incrementar sus ventas, apostaron al género de los superhéroes, dando origen a personajes como Batman en 1939 o el Capitán América y La Mujer Maravilla, ambos en 1941. El gran éxito de estos personajes marcó la "Edad de Oro de los Superhéroes", que sucedió durante el período de 1938 a 1945 en él que el público lector encontró una forma de escape a la guerra y la Gran Depresión que representaron tiempos difíciles. Estos cómics estaban principalmente destinados a niños, adolescentes y adultos jóvenes.

EL VIAJE DEL HÉROE

Para poder comprender mejor el origen de lo que hoy llamamos superhéroe, basta con remitirse a la obra épica más antigua  de la civilización encontrada hasta el momento: "La Epopeya de Gilgamesh". Para los que no están familiarizados, Gilgamesh es una narración sumeria en verso sobre las peripecias del rey Gilgamesh, escrita en tablillas de arcilla en 2500 a.C. En la obra, el protagonista (Gilgamesh) además de ser un héroe de su pueblo también poseía poderes sobrenaturales que lo ayudarían en la búsqueda de la inmortalidad (tema central de nuestra existencia, en torno a la muerte)La estructura mítica de las historias de héroes fue común en casi todas las civilizaciones: Ulises (La Odisea, Grecia), Simbad (Mil y Una Noches, Medio Oriente), Quetzalcóatl (Toltecas, Maya), Moisés (Antiguo Testamento, Egipto), etc...


Este esquema ilustra el famoso "Viaje del Héroe", y representa la parábola del camino que los seres humanos recorremos a lo largo de nuestra vida.

El hecho de que casi todas las culturas cuenten historias similares dice algo acerca de la mentalidad colectiva de los seres humanos en su conjunto: la estructura satisface algo innato en nosotros. La forma en que los héroes surgen, evolucionan, y completan su viaje es más que una historia, es una necesidad emocional donde cada persona se siente atraída en un nivel profundo de nuestra psique. Nuestra identificación con los héroes generan el héroe interior, entendiendo a los superhéroes como un reflejo de nuestro deseo de ser mejores.

LA CENSURA EN EL CÓMIC (1945 - 1970)

"Los cómics son para chicos" es la frases que más suelo escuchar acerca del prejuicio que existe sobre el género. Esta idea, que ha perdurado hasta el día de hoy, tiene un origen deshonesto en manos de críticos que despreciaron al género; favoreciendo la literatura clásica sobre los cómics y utilizando a los niños como víctimas para influenciar la opinión pública con el fin de menospreciar a la historieta.

Todo empezó durante los primeros años de la posguerra, a partir de 1945, donde los cómics de Superhéroes empezaron a perder popularidad. Los Aliados habían ganado la guerra y el ideal del superhéroe se había cumplido, por lo tanto el público ya no deseaba consumir historias de superhéroes. Gracias a este cambio de interés en el público, surgieron una variedad de géneros alternativos como los cómics de crimen, romance, horror y guerra. Debido a los temas tratados y el contenido maduro que figuraban en sus páginas la industria del cómic fue fuertemente criticada por opositores. A principios de los años 40s aparecieron las primeras figuras públicas en contra de los cómics, como el escritor y columnista estadounidense Sterling North, quién consideró a la industria de la historieta una "Desgracia Nacional" y acusó a las editoriales de cómics ser "culpables de una matanza cultural de inocentes". 

North, junto a otros críticos jugaron un papel decisivo en manipular la percepción pública para que los cómics fueran considerados exclusivamente para chicos, con el fin de desprestigiar la imagen de los mismos y de promover la censura del género. Esta persecución para desacreditar a la industria de la historieta fundó los cimientos de la campaña en contra de los cómics que alcanzó su auge a mediados de los años 50s en Estados Unidos.

En 1954 el psiquiatra Fredric Wertham, capitalizó la controversia que North venía promoviendo acerca de las historietas en años anteriores, al publicar el polémico ensayo "La seducción de los inocentes" el libro que cambió para siempre la industria del cómic. En su tesis principal Wertham describe a los cómics como una forma inferior de literatura popular que corrompe a los niños y adolescentes, dando e entender al cómic como una de las principales causas de la delincuencia juvenil. 


En la seducción de los inocentes se denunciaba las representaciones expresas de violencia, sexo, consumo de drogas y de otros temas que figuraban en los Crime Cómics, un término que Wertham utilizó para describir no sólo a los populares cómics policíacos de la época que trataban sobre mafiosos o asesinos, sino también a los cómics de superhéroes y a los cómics de terror. En el libro Wertham afirmó que Batman y Robin eran "un sueño de deseo de dos homosexuales viviendo juntos" y que la Mujer Maravilla era una "Versión lesbiana de Batman". También criticó a Superman por promover a niños la idea de que podían volar. Pero el verdadero ataque de Wertham se enfocó contra los cómics de crimen y terror, especialmente en las "creaciones espantosas" de William Gaines (Creador de cómics como "Cuentos de la Cripta" y "La bóveda del horror"). 

Es importante destacar que la oposición trabajó durante 14 años para lograr censurar al cómic, logrando en 1954 que El Subcomité del Senado para la Delincuencia Juvenil en Estados Unidos considerara válidos los argumentos de Wertham y ayudara a crear el Comics Code Authority (CCA) para censurar el contenido de los cómics. Debido a la fuerte censura que recibió el género y la decisión de las distribuidoras de demandar que todos los cómics tengan el sello, las editoriales tuvieron que adaptarse a las nuevas reglas, muchas tuvieron que cerrar y otras lograron sobrevivir cambiando su enfoque hacia contenidos puramente de ciencia ficción y fantasía. Este cambio de rumbo ayudó a crear la fama de superhéroes que pelean contra alienígenas o robots, ya que los hacían aptos para ser aprobados por el exigente sello.

EL CÓMIC Y SU APORTE CULTURAL

El cómic aún siendo perseguido y censurado durante el último siglo, ha podido trascender y lograr el reconocimiento, tanto de críticos como del público en general. Como prueba de esto, existen muchas películas, shows de televisión y series populares basadas en cómics. Los casos más evidentes son las series y películas de superhéroes de Marvel y de DC, pero también hay otros que no son tan evidentes como la serie Los Locos Adams, Conan, Flash Gordon, la serie de terror Cuentos de la Cripta, The Walking Dead, la película La Máscara, Barbarella, Wanted, en fin una variedad de contenido que ha tenido muchísimo éxito masivo y provienen de ideas originadas en cómics.




Además de las adaptaciones en televisión, cine y videojuegos, el cómic cuenta con obras maestras que necesariamente deben ser leídas en su formato original para ser completamente apreciadas.

Algunas de las obras del cómic que han influenciado otras formas de arte y a la cultura popular por décadas son: WATCHMEN (Alan Moore), THE SANDMAN (Neil Gailman), SAGA (Brian K. Vaughan y Fiona Staples), FABLES (Bill Willingham), MARVELS (Alex Ross y Kurt Busiek), V DE VENDETTA (Alan Moore), EL INCAL (Jodorowsky y Moebius), BLACKSAD (Guarnido y Canales), LA CASTA DE LOS METABARONES (Jodorowsky y Gimenez),  entre otras...


Otro gran triunfo del género en los últimos han sido las Novelas Gráficas, que han logrado adaptarse al mercado de la literatura y hoy en día se pueden encontrar en casi todas las librerías del mundo. Si bien los términos Cómic y Novela Gráfica son equivalentes en significado, las novelas gráficas suelen ser material especialmente apuntado a adultos o lectores maduros que tratan temáticas centradas en aspectos autobiográficos. Como formato de publicación no dista mucho de los cómics, aunque suelen estar publicadas siempre en formato de libro tapa dura, contener casi siempre un único autor y ser una única historia auto-conclusiva. Muchas novelas gráficas también han sido adaptadas al cine y televisión. Algunos de sus autores son Charles Burns, Daniel Clowes, Scott McCloud, Miguelanxo Prado, Gary Panter, Dylan Horrocks, Joe Sacco, Guy Delisle, Marjane Satrapi, Paco Roca, Luis Durán, Jiro Taniguchi, entre otros.



Un ejemplo importantísimo del éxito que ha tenido la Novela Gráfica en los últimos años, es la obra maestra auto-biográfica "Maus, Relato de un superviviente" de Art Spiegelman.  En 1992, se convirtió en el primer cómic en ganar un Premio Pulitzer. 



GÉNEROS RECOMENDADOS DEL CÓMIC

A continuación se listan los géneros que suelo leer en cómics:

EL CÓMIC NOIR (NOVELA NEGRA)

El cómic Noir o Novela Negra, es un género que suele presentar atmósferas de miedo, crimen, violencia, injusticia, inseguridad y corrupción. La trama por lo general trata de la resolución de uno o varios misterios. Los argumentos habitualmente tratan temas fuertes como la adicción a las drogas, los asesinatos, el sexo y la pasión, el racismo, los conflictos sociales, el crimen organizado, abuso del poder, la miseria humana, la venganza, el sufrimiento, entre otros... 

La división entre el bien y el mal de los personajes involucrados en la trama puede ser difusa. Los protagonistas suelen ser individuos derrotados y en decadencia en búsqueda de la verdad, o al menos algún atisbo de ella. 

Estos cómics son exclusivamente para adultos. Fueron muy populares entre los 40 y los 50, han resurgido durante la década de los años 80. Actualmente se encuentran novedades muy recomendadas dentro del género.



EL CÓMIC DE CIENCIA FICCIÓN

La ciencia ficción constituye uno de los géneros más importante dentro de la historia de los cómics. Antes que el cine y la fotografía, la ilustración pudo ofrecer, con gran riqueza imaginativa, escenas más acertadas de la navegación interestelar, planetas extraterrestres, contacto con alienígenas, existencia de robots y otras tecnologías, así como diferentes dimensiones  y viajes en el tiempo. El primer cómic de ciencia ficción publicado en 1929, "Buck Rogers",  recoge influencias directas de la literatura de Julio Verne y de H.G. Wells.

En la ficción el mundo representado difiere del actual o del histórico. Esta diferencia puede ser tecnológica, física/temporal, histórica, sociológica, filosófica, metafísica, y generalmente no es mágica (lo que sería propio del cómic fantástico).

Hoy en día el género alcanzó un universo propio, rico, extenso y al margen de los cómics de superhéroes habituales, dotando a sus tramas de gran coherencia, imaginación y abundantes referencias culturales.


EL CÓMIC FANTÁSTICO

El universo fantástico del cómic es el género donde se representa el MITOBajo este concepto surgieron las epopeyas babilónicas y griegas, las sagas nórdicas, las leyendas medievales, las fábulas y los cuentos de hadas.

Muchas veces su origen temporal es vago e indeterminado, como indica el famoso Érase una vez... (Once upon a time...). El relato puede desarrollarse en un mundo real en el que se presentan uno o varios elementos sobrenaturales que escapan al sistema racional de comprensión. Este elemento se relaciona generalmente con la magia, diversas mitologías, o los sueños, generando en este último caso historietas de tipo surrealistas.

La historia puede transcurrir en algún mundo o país directamente mágico donde a veces existen animales que son capaces de hablar o personajes antropomórficos (Atribución de forma o cualidades humanas a lo que no es humano, en especial a divinidades, animales o cosas)

En cuanto a la fantasía épica o heroica (El ciclo Artúrico), se asemejan más a las antiguas epopeyas en las cuales el héroe se enfrenta a las fuerzas del mal, representadas por monstruos (dragones, etc...), o personajes malignos (magos, brujas, etc...) y su búsqueda por derrotarlos.




EL CÓMIC DE SUPERHÉROES

El cómic de superhéroes es el género donde se narran historias sobre superhéroes y los universos en los que habitan estos personajes. Los protagonistas son representados como personas heroicas con habilidades extraordinarias o sobrehumanas y poderes o atributos divinos.

Los primeros superhéroes en cómics fueron personajes como Popeye (1929) y The Phantom (1936), luego aparecieron personajes que catapultaron el éxito del género, como Superman (1938), Batman (1939), Capitán América (1941) y Mujer Maravilla (1941). Estos personajes representaron la lucha contra la opresión, los matones y los dictadores. No sólo fueron fuente de inspiración y entretenimiento, sino que cargaban mensajes de apoyo moral a un mundo que enfrentaba una guerra mundial, sino hambruna y miseria.

En los años 60s la editorial Marvel introdujo personajes como los Cuatro Fantásticos (1961), Spider-man (1962), Hulk (1962), Iron Man (1963) y los X-Men (1963), que contaban con personalidades complejas que permitieron mayor potencial para armar tramas más interesantes en sus historias.

En la década de 1970 el cómic ganó un enfoque más maduro, tratando aspectos políticos y temas sociales ya que durante este período en diferentes países se hicieron grandes protestas contra el racismo y la desigualdad de género que marcaron la época. Un ejemplo de esta influencia fueron los X-Men de Chris Claremont, donde el tema principal trata sobre la búsqueda de la aceptación de minorías en sociedad. En los años 70s también se popularizaron los Anti-Héroes como The Punisher, Wolverine y Daredevil.

A partir de 1985 los cómics se tornaron más oscuros dionde sus personajes exploraron profundos dilemas existenciales y violentos conflictos internos.  La publicación de innovadoras obras como V for Vendetta (1982-1988)Watchmen (1986)The Dark Knight Returns (1986) y Kraven's Last Hunt (1987), inspiraron a muchos guionistas, dibujantes, ilustradores, creativos y cineastas que han creado obras en homenaje a estos cómics. 



Actualmente la industria del cómic de superhéroes ofrece una gran variedad de temas, tanto para adultos como para adolescentes y se la puede considerar a nivel cultural como el medio donde se muestran los dioses de la mitología moderna.


EL CÓMIC ERÓTICO

El cómic erótico se caracteriza por la explotación de diversos elementos relacionados con el deseo sexual. Estos cómics incluyen la presentación del desnudo y el semi-desnudo de ambos sexos en tramas eróticas.

La historieta para adultos fue un movimiento que se desarrolló en los años 60 y 70 en Francia e Italia y luego en otros países, y reflejaron el cambio de conciencia y libertad de expresión que abrió puertas a una revolución artística que ha cambiado tanto la industria de la moda, como a la música, el cine, la fotografía, la literatura y también a los cómics.

Existe una delgada línea que separa la pornografía del erotismo y puede resultar subjetiva la diferencia, dependiendo del tono de cada obra. Es posible encontrar obras que exponen el instinto del deseo sexual de forma seria y estimulante, y otras que pueden ser meramente obscenas.

Apreciar erotismo en forma de arte figurativo es complejo, ya que exige al lector realizar un ejercicio, es necesario creer que un par de trazos son en realidad cuerpos desnudos. Se requiere un grado de participación mayor que en el caso del cine o de la fotografía erótica, donde vemos reflejados cuerpos humanos de forma directa. En el caso del cómic, que es una intermediación, necesitamos que el intelecto imagine que lo que está viendo son realmente cuerpos en unión erótica y convencernos de esto en nuestra psique para lograr el romance.



EL CÓMIC HISTÓRICO

El cómic histórico es el género donde se relatan tramas basadas en eventos históricos de la civilización. Este tipo de cómic además de ofrecer una forma de entretenimiento también informa a los lectores sobre personas y acontecimientos significativos, tanto reales como ficticios, que son parte de la cultura mundial. La mayoría de estas historias transcurre en el pasado, y por su carácter real, el estilo del dibujo suele ser realista, aunque existen casos donde se ha optado por estilos minimalistas. 

Algunos ejemplos de tramas históricas son: cómics ambientados en Guerras Mundiales, en la época colonial, en la época del hombre de las cavernas, en el Viejo Oeste, durante el Imperio Romano, durante la época de los Vikingos o relatos propios del folclore de distintas partes del mundo.

Dentro de este género se podrían incluir varias novelas gráficas que han ganado premios por su aporte cultural. Una de ellas es Maus: Relato de un superviviente, por el historietista estadounidense Art Spiegelman, nombrada anteriormente en esta misma entrada.




Agradecimientos especiales

A la gran mujer que me acompaña y mis amigos, por la paciencia y la ayuda que brindaron en la creación de esta entrada dedicada al Noveno Arte.
Diagramas en Little Nemo realizados por Bill Kartalopoulos. Fuente panel.com y Best American Comics en la nota de The Huffing Post "Why Comics Are More Important Than Ever".

Descripciones de géneros con ayuda de Wikipedia (distintas fuentes).
Sección de series y películas basadas en cómic con ayuda de las imágenes encontradas en Empire Online. 

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