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POST ESPECIAL: Tributo a Juan Zanotto

Posted by StripTheSoul | Posted in , , , | Posted on octubre 05, 2015

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Link Mega - Juan Zanotto Completo


Juan Zanotto es uno de mis dibujantes favoritos y aún me cuesta creer que no se hayan re editado sus obras todavía. Debido a lo difícil que es conseguir su trabajo en todo el mundo decidí crear esta entrada para compartir los mejores títulos de su carrera.

Breve Biografía

Juan Zanotto nació en 1935, en Cuceglio, un pueblo de la provincia de Turín (Italia), y en 1948, cuando sólo tenía trece años, su familia se trasladó a la Argentina. Estudió dibujo por correspondencia en la Escuela Norteamericana de Arte y luego, cuando ésta se transformó en la Escuela Panamericana de Arte, cursó en forma personal en sus aulas.

En 1953 comienza a trabajar elaborando el material extranjero en las revistas que editaba Publicaciones Universales. Después entra en la Editorial Codex, de la que en 1965 es nombrado jefe de dibujantes. Con textos de Alfredo J. Grassi, en 1955, dibuja Rick de la frontera, para la revista Ases del Oeste, y en 1956, El mundo del Hombre Rojo. A partir de 1958 colabora durante diez años con la editorial inglesa Fleetway, sobre todo en historietas sobre la Segunda Guerra Mundial.

El 5 de julio de 1974 aparece Skorpio, una de las más importantes publicaciones que dio el país, de Ediciones Record, de la cual Zanotto fue nombrado director artístico. Y en ese primer número salía —junto a otras historietas nacionales y a Corto Maltés, de Hugo Pratt— la citada Henga, el cazador, guionada por Diego Navarro (Eugenio Zappietro).

La influencia del Flash Gordon de Alex Raymond —reconocida por el mismo Zanotto— es evidente. Por eso se autodefinió como “clásico, hiperrealista”, pero logra alejarse de su maestro y forjar su propio estilo ilustración, que privilegia el detalle, el toque de orfebrería y los tenues y estéticos grisados. Sus cuadritos desbordan preciosismos por las líneas que construyen filigranas con la figura humana. Prevalece un agudo sentido del movimiento en las luchas donde cobra importancia el manejo de los planos. Por otra parte, las panorámicas desplegadas en viñetas apaisadas le permiten lucir los primores de su dibujo caligráfico. Las aplicaciones de negros plenos están resueltas con talento. Una constante primordial en su obra son las hermosas y estilizadas mujeres.

Falleció el 13 de abril de 2005, mientras estaba ejecutando para Europa el guión y dibujo de La sinfonía del Nuevo Mundo. Residía en el barrio de San Andrés, Partido de San Martín.

Colección Juan Zanotto

Bárbara (1979)


En Bárbara, el artista acude a onomatopeyas fascinantes como recurso expresivo. Otro placer visual lo brinda el diseño de las ciudades del futuro, que ostenta refinados ornatos. Además, su plasmación del espacio exterior desborda imaginación.

El cómic transcurre en la Tierra en un futuro post-apocalíptico. El planeta ha quedado en un estado primitivo, con la raza humana reducida a pequeños clanes que viven en reservas. No existen ciudades y se han perdido los avances tecnológicos; además, animales y plantas han sufrido variadas mutaciones. Los clanes humanos rivalizan entre sí pero comparten el mismo temor a "la Bestia", un ser mortífero que los ha aterrorizado con sus feroces ataques. Para mantener satisfecha a la Bestia los humanos le ofrecen sacrificios (por lo general muchachas jovenes y bellas) y adoptan una serie de preceptos y ordenes que los mantienen en un estado de sumisión. Sacerdotes escogidos por la Bestia se encargan de mantener el statu quo.

  
Bárbara es miembro de uno de los clanes que vive en el área de lo que fue Buenos Aires. Cumpliendo el precepto religioso, la noche de su boda Bárbara debe consentir que el sacerdote tenga relaciones con ella antes de poder ser acogida por su marido; cuando ella se resiste sobreviene una lucha y mata al sacerdote. Entonces su flamante esposo la repudia, temeroso de atraer la maldición de la Bestia, y Bárbara debe huir de la reserva.

Afortunadamente, se las arregla para sobrevivir a los peligros de la zona pantanosa de la antigua metrópoli y a partir de allí vivirá dramáticas aventuras. Conocerá el peligro que representan los Adrios, una raza dominante que posee una sofisticada tecnología y que controla todo el territorio fuera de las reservas, donde por ley nunca entran.



Bárbara se infiltra en una de las bases de los adrios y comienza a descubrir que son estos los causantes de la transformación sufrida por el mundo, que no siempre ha sido así como Bárbara y su gente lo conocen. Estos descubrimientos impulsan a Bárbara a comenzar una rebelión, contra los Adrios, llamada "la Gran Revuelta".

En "Bárbara" se encuentran presentes el género de aventura y la ciencia ficción. La descripción del mundo en el que vive Bárbara muestra una sociedad primitiva, donde la casta sacerdotal posee gran poder político. Esto es posible porque los sacerdotes son quienes pueden comunicarse con los dioses y realizar los sacrificios que mantienen calmada a la Bestia. La religión, con formas primitivas, ayuda a mantener el statu quo.

Estas sociedad, reducidas a clanes aislados entre sí, es esencialmente machista, ya que los hombres son los encargados de cazar para que el clan tenga comida. El puesto de Jefe de Caza confiere gran prestigio a su poseedor dentro del clan.


Bárbara consta de más de 500 páginas, un desafío colosal si pensamos que durante todo el tiempo en que se realizó, los autores vivieron en distintos países. Hay tramos (en especial en el último tercio de la obra) en que los guiones de Barreiro no llegaban a la redacción de Record y Zanotto debía hacerse cargo también de escribir la saga, pero siempre fiel a los lineamientos que habían trazado en forma conjunta. 

Bárbara es un gigantesco canto a la rebelión y la resistencia contra los abusos del totalitarismo. Y si bien estaba ambientada primero en una Buenos Aires post-apocalíptica y más tarde en el espacio, hablaba con total claridad de los tiempos oscuros por los que atravesaba nuestro país. A pesar de la durísima coyuntura, Bárbara albergó no sólo una ideología revolucionaria, sino también un grado de erotismo infrecuente en la historieta argentina (y americana) de aquella época.

Los paralelismos con El Eternauta son muchos y bastante evidentes. Una vez más, vemos cómo una invasión alienígena a Buenos Aires puede convertir en héroe a una persona común y corriente y parte del atractivo de Bárbara reside en cómo Barreiro nos muestra el pasaje de la protagonista de nena vulnerable a aguerrida líder de una revuelta interestelar. 

Nueva York Año Cero (1984)



Con Barreiro inicia en 1982, Nueva York, año cero, en la que abundan las escenas bélicas que tienen lugar en el planeta Venus, y que están narradas y graficadas con ritmo cinematográfico y excelentes imágenes de potentes explosiones. Hay un fondo de palmeras, árboles y flora sabiamente insinuados, que contrastan con superpoderosos tanques de guerra, sofisticados cazas y pertrechados soldados humanos.

New York Año Cero es uno de mis comics favoritos de ciencia ficción y tiene un grado de madurez en cuanto a guión y como logra crear situaciones convincentes que lo hacen único en mi colección, aún teniendo una historia dentro de todo simple.



Horizontes Perdidos (La saga de Falka) (1993)


Con guiones propios, en 1993 empieza su serie Horizontes perdidos, que la retomó en 1996, y sus espectaculares naves espaciales no tienen nada que envidiarles a las exhibidas en las mejores películas de ciencia ficción. Tomando el nombre de Falka, su protagonista, que acostumbra a no usar prenda alguna, surgió la historieta que se publicó en su mayor parte en Europa.


El protagonista Dan, un hombre misógino, sufre la transformación en mujer hacia el final del primer arco, algo sin duda original (pero eso si algo bizarro) transformándose en Falka, una amazona diosa que ganaría serie propia en Italia y Francia.



Henga el Cazador y Hor el Temerario (1974)


Luego de haber leído "En busca del Fuego", obra literaria que luego se realizó la película ambientada en la Prehistoria de Europa que trata de la lucha de los humanos primitivos por el control del fuego,  Zanotto se inspiró en crear Henga. Luego le sigue la saga Hor, el hijo de Henga, que conserva las mismas características que la historieta original.
En Henga existen dos civilizaciones distintas en un mundo primitivo, a fines del neolítico, cuando los últimos glaciares habían dejado una tierra nueva para el hombre.
 
En este mundo cruel y salvaje vive Henga , un guerrero que buscará su origen a merced de pelear contra una inteligencia superior que tendrá la clave de su propio destino y el de la raza humana. Henga es un tipo inteligente que además de la fortaleza de su cuerpo usa la fortaleza de su astucia y lógica.


Una verdadera obra maestra del comic de ciencia ficción, basada de una idea original de Zanotto, pero con los definitivos guiones de Eugenio Zappietro (Ray Collins, Diego Navarro) y Alfredo Julio Grassi (Roderico Schnell).

Tagh el Guerrero del Ocaso (1975)


Con temática similar a lo realizado anteriormente en Henga y Hor en 1984 junto a Alfredo Grassi Juan Zanotto creó una de sus obras visuales más asombrosas en mi opinión. 


Debido a una pelea entre la editorial y el guionista de Henga Diego Navarro (Eugenio Zapietro) fue que surgió Grassi como nuevo guionista para trabajar con Zanotto. Las diferencias fueron resueltas pero como ya habían contratado a Grassi decidieron crear el hijo de Henga, "Hor" y hacer historias paralelas. Parte del trabajo creativo entre Grassi y Zanotto por suerte dieron lugar a la aparición de Tagh unos años después.


Crónicas del Tiempo Medio (1987)


Después del holocausto nuclear, la humanidad entraría el lo que llamaríamos “el tiempo medio” un tiempo de confusión y oscurantismo en donde la raza humana debe medir territorio con Nerón una inteligencia artificial y Brain un nuevo y poderoso ser mutante. Una increíble partida de ajedrez con hombres y maquinas como piezas a utilizar y las ruinas de las ciudades como tablero.

Un comic que comenzara en el año 1987, con muchas reminiscencias al ciber punk y a la ciencia ficción clásica de la época ochentosa.  Publicada en las páginas de la revista antológica de comics Skorpio (edición argentina) Crónicas del tiempo medio tiene tres marcadas partes. La primera que seria la historia original en donde se nos presentaría a la protagonista de la saga, la morocha de Safari. Luego entraríamos en una saga de índole generacional con una segunda y tercera parte. Sus continuaciones hacen poco honor a la primera entrega pero zafan bastante y los autores no tienen problemas en despacharse a algún que otro personaje principal.
 
 
Una anécdota interesante de Crónicas del Tiempo Medio es que Juan Zanotto cuenta que que junto a Balcarce crearon la primera parte inspirados en la película Terminator (1984) y que curiosamente el final que le dieron a su cómic es casualmente muy similar al final de la película Terminator 2: El Juicio Final (1991) lanzada unos años después! Siendo la única forma de eliminar la robot asesina en el comic a través de una pelea en pasarelas de una fundición. 


Los Cazadores del Tiempo (1998)


El descubrimiento más grande del futuro es el Neuro-T, una sustancia que se genera en la base del cerebro y que es capaz para acelerar y mejorar los procesos cognitivos y la fuerza física, y puede influir en la percepción de tiempo. Así que quienes roban Neuro-T son ladrones del tiempo y para detenerlos se ha creado una fuerza a su igual llamada los cazadores del tiempo.


Los cazadores del Tiempo es una historieta inédita en español (jamás publicada) del año 1998 esta es la segunda obra de Juan Zanotto como autor completo, junto con "Horizontes Perdidos" y "Falka '(considerado como una sola obra, teniendo en cuenta que la trama de la segunda es consecuencia de la primera). 


Zanotto ha mantenido un gran nivel en su corta carrera como guionista al trabajar más de treinta años de colaboración con los gustos de Barreiro, Collins y Oesterheld, de los que casi se siente la presencia en algunas de estas páginas.

Wakantanka (1976)


En 1976 comienza a dibujar Wakantanka, sobre un indio que vive aventuras en la época de la guerra entre ingleses y franceses en América del Norte.


El guión es del célebre Héctor Germán Oesterheld, que continúa con el ambiente y la época que le permitió producir una obra maestra como Ticonderoga (1957, arte de Hugo Pratt). Zanotto aquí también puede descollar en el tratamiento del vestuario. Al ser Oesterheld secuestrado por la dictadura militar, lo reemplazó Carlos Albiac.

Penitenciario (1989)




En 1989 emprende con Barreiro una historieta de ciencia ficción, Penitenciario, en donde una cárcel de mujeres le permite exhibir a beldades de formas voluptuosas.


La dupla que realizó la fructífera serie Bárbara se volvería a juntar para crear "Penitenciario" y luego "Nueva York Año Cero". Ésta vez Ricardo Barreiro ya establecido permanentemente en Buenos Aires, pero aún así se considera que ninguna de las dos obras alcanzó el asombrosos nivel (ni el éxito) de Bárbara. Nueva York Año cero fue una de mis obras favoritas y considero que Penitenciario también tiene sus partes interesantes.


Starlight (1994)



En 1994, acompañado por el consagrado guionista Robin Wood, encaró Starlight, de aventuras en el cosmos.


Existen dos versiones de Starlight, una versión original sin censura entintada y otra versión censurada coloreada (que mayoritariamente fue escaneada en blanco y negro).


Si bien el color hace resaltar algunas partes del comic en general uno se pierde el trabajo majestuoso de la anatomía femenina del maestro Zanotto, razón por la cual yo recomendaría leer la versión sin censura.


Sinfonía del Nuevo Mundo (2004)



Escrita y dibujada por el Maestro Juan Zanotto, con un comienzo ubicado en los años 50's, donde el propio Zanotto vive una experiencia mágica con los indios navajos en EE.UU.


La acción nos lleva 50 años al futuro, y a un grupo de personas que deben escaparse de una extraña tormenta asesina. Personajes bien delineados (la participación del propio Zanotto en la historia es un verdadero acierto), y un conflicto bien planteado entre el hombre y la naturaleza hacen de esta serie de ciencia ficción con toques místicos uno de los puntos altos de sus últimos trabajos. 



No tuve la oportunidad de leerlo todavía pero encontré este texto referido a la obra que me pareció interesante: "El mundo fue creado en siete días y entregado a la humanidad para que se desarrollara, mantuviera un equilibrio humanamente social y ecológicamente natural. Si así no fuera, en siete días será destruido. Durante siete días el mundo llorará."

Historias Eróticas (1990)



Un compilado de seis historias publicadas para la revista Playboy argentina en los 90's con guiones de Alejandro Wolfenson.


Recordando a Juan Zanotto por EAGZA (2015)




Un excelente e invaluable aporte por parte de EAGZA y sus colaboradores donde se compilan alrededor de 28 historias de Juan Zanotto. 



Juan Zanotto es bien conocido por sus obras sobre el futuro, en las que, con textos de Oesterheld, Wood, Sapietro, Barreiro o Balcarce, dieron a luz personajes como Bárbara o Falka y obras como Nueva York Año cero, Henga, Tagh, Starlight etc... Pero no sólo dibujó historietas de ciencia-ficción y en su carrera dibujó variadas tiras con diferentes temáticas. En esta recopilación de sus obras cortas podemos ver también otro tipo de géneros, como el bélico o historias policiales.


Sketchbook Inédito!


Por primera vez en la web les traigo el excelente Sketchbook de Juan Zanotto. Historietas, ilustraciones, story-boards y bocetos nunca antes publicados!


En este libro se podrán asomar por primera vez , a la parte menos conocida de Zanotto, sus bocetos, storys e historietas nunca publicadas. Podrán apreciar sus trabajos a lápiz y su forma de plantear una página. En otras palabras, este libro es una oportunidad única.


Los scans son de buena calidad pero tienen algunos detalles porque no tengo un scan bueno.

Espero que les haya gustado y que disfruten del material que les comparto.







Agradecimientos especiales:

Un exclusivo reconocimiento al Grupo Woodiana y a Juan Carlos Massa, autores de los scans, por su invaluable aporte al arte y la cultura de la historieta 
Emilio Alvarez de EAGZA por "Recordando a Juan Zanotto" 
Germán Cáceres por "Los maestros olvidados: Juan Zanotto"
Carlos R. Martinez por "ZANOTTO, Juan"
Andrés Accorsi por "Bárbara (100 Años de Historieta Argentina)"
Revista Skorpio Argentina y Ediciones Record
Nexus del blog Howtoarseniolupin por "Crónicas del Tiempo Medio"
Juan Zanotto, Obras Completas por Ted Kord

ARTE FIGURATIVO: Apreciación de Cómics

Posted by StripTheSoul | Posted in , , , | Posted on octubre 02, 2015

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Jordi Bernet / Milo Manara / Juan Zanotto

Los cómics son una forma de arte figurativo que raramente obtienen el reconocimiento que se merecen como verdaderas obras de arte y cultura.

Conocidos y amigos me han preguntado: ¿Qué ofrece realmente la historieta? Antes de responder a esta pregunta es necesario deshacerse de los prejuicios formados por la sociedad en torno a los cómics. Una vez derribadas las barreras que levantamos producto del desconocimiento, es posible hablar de una narrativa gráfica como arte secuencial también conocida como el Noveno Arte.

Los cómics han recorrido un largo camino en los últimos años, pero su forma a menudo se malinterpreta. En su narrativa las historietas inducen formas de lectura que son muy diferentes de la prosa, y aunque están estrechamente alineados con la cultura literaria, también son una especie de arte visual. En cuanto a su estructura podría verse al cómic como un collage de imágenes estáticas en un medio impreso o digital, representados como una estrategia conceptual.

Como cualquier otra forma de arte, las historietas tienen sus propios medios y propiedades específicas que permiten manifestar ideas que no pueden ser expresadas de otra manera.


- "Creo que la magia es el arte y que el arte, ya sea la escritura, la música, la escultura o cualquier otra forma es literalmente magia. El arte es, como la magia, la ciencia de manipular símbolos, palabras o imágenes, para lograr cambios en la conciencia."

Alan Moore, escritor británico y guionista de cómics.

DEFINICIÓN DE ARTE FIGURATIVO

- El Arte figurativo, figurativismo o arte representacional es el arte que, al contrario que el arte abstracto, se define por la representación de figuras, entendiendo éstas como objetos identificables mediante imágenes reconocibles; bien sea procurando la verosimilitud (realismo artístico), distorsionándolas de alguna forma: idealizándolas (idealismo artístico), intensificando alguno de sus aspectos (caricatura, expresionismo), u optando por una u otra forma de representación (detallismo, preciosismo, feísmo, etc.).

DEFINICIÓN DE CÓMIC

- El cómic es un medio artístico y de comunicación que narra una historia mediante una secuencia de dibujos distribuidos de forma ordenada en una página, generalmente acompañados de texto para representar diálogos.

Los cómics son parte de nuestra mitología moderna y representan algo más que una simple forma de entretenimiento. Infelizmente muchos creen que los cómics son incapaces de generar efectos duraderos en las personas y es una lástima que se lo entienda como un arte inferior a la literatura, la pintura, la fotografía o el cine.


EL CÓMIC Y SU FORMA DE EXPRESIÓN

La sintaxis particular de los cómics se ha desarrollado más plenamente dentro del contexto del formato de página única, así que a continuación voy a mostrar un breve estudio de una página muy famosa. Esta publicación icónica ha sido frecuentemente celebrada y analizada precisamente por sus múltiples cualidades: 


Este ejemplo es un episodio de la comedia Little Nemo, creada por Winsor McCay y publicada en los periódicos americanos en 1908, antes de que la mayoría de los hogares americanos incluso tuviesen radios. Este breve relato cuenta lo siguiente: Little Nemo se duerme y sueña. Las patas de su cama comienzan a crecer y la cama cobra vida, trotando como un caballo por la puerta de su casa. La cama de Nemo sigue creciendo a medida que viaja a través de la ciudad, en última instancia, creciendo tan alto que salta sobre rascacielos, y, finalmente, tropieza sobre un campanario, enviando a Nemo hacia abajo, haciendo que vuelva a la realidad y se despierte nuevamente en su habitación donde todo empezó.


¿Si no pudiéramos leer el texto del cómic, qué nos dice la estructura general de ésta página sobre su mensaje?

En (A) la línea amarilla muestra el orden de lectura de la narrativa, a través de los paneles en secuencia lineal, de izquierda a derecha de la misma forma en que leemos un periódico o un libro.

En (B) la disposición vertical de los paneles va creciendo de tamaño al igual que las patas de la cama, lo que indica que los cuadros acompañan al relato en cuanto a la transformación que sufre las patas de la cama en el sueño.

Luego en (C) el tamaño y la forma del último panel, que es exactamente del mismo tamaño y forma que el primer panel, indica diagonalmente un retorno cíclico a la "normalidad" que sucede cuando Nemo se despierta en su cama donde lo encontramos por primera vez.

Finalmente en (D) se puede apreciar la superposición del análisis hecho en los puntos anteriores, demostrando visualmente cómo la estructura de la página relata la historia de principio a fin, sin la necesidad de leer el contenido de los diálogos.

Podemos decir entonces que los cómics de forma ingeniosa inducen una especie de doble visión en el lector: experimentamos plenamente el trabajo entendiendo la relación entre las partes y el todo. Esta es la cualidad específica que hace que los cómics sean algo más que simples storyboards.

Es importante tener en cuenta que los cómics logran su significado esencial a partir de la relación sinérgica entre los dibujos y el guión, ambas partes deben ser apreciadas para entender plenamente cada obra.

¿QUIÉN LEE CÓMICS?

Aunque la opinión popular considera al cómic un género para niños, hoy en día se sabe que su público en mayoría son lectores jóvenes adultos. 

ComiXology, la mayor plataforma de cómics digitales con más de 200 millones de descargas en 2013, ha revelado que sus principales clientes son:

- Hombres

Rango de Edad: 27-36 años

Siendo la audiencia más numerosa de la industria y lectores de cómics en papel por décadas.

- Mujeres

Rango de Edad: 17-26 años

Un público más reciente que ha mostrado un gran interés en la lectura de cómics en los últimos años y este cambio se debe gracias a la existencia de cómics en formato digital.

A continuación se muestran una estadística por rango de edad de lectores de un sólo género, el Cómics de Superhéroes (*):




(*) Al igual que la literatura los cómics ofrecen una gran variedad de géneros que están apuntados a diferentes rangos de edades. Por ejemplo, el Cómic Infantil es un género para niños de 6 a 12 años donde existen adaptaciones de personajes famosos de cómics juveniles y para adultos, como también existen personajes originales creados exclusivamente para chicos. Al final de esta entrada se dan definiciones y ejemplos de distintos géneros del Cómic. 

LOS ORÍGENES DE LA HISTORIETA (1500 - 1845)

La imprenta es el punto de partida de la historia del cómic. Fueron los humoristas gráficos ingleses del siglo XVIII, que desarrollaron el globo de diálogo en sus caricaturas para satirizar a sus gobernantes. Probablemente el primer libro de historietas haya sido “Lenardo y Blandine” (1783) de Josef Franz von Goez. 

La reproducción masiva del dibujo no fue posible hasta 1789, año en que se inventó la litografía, ya que ésta permitió la impresión directa sobre páginas sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados. En 1796, Jean-Charles Pellerin inicia en Francia, concretamente en la región de Épinal, una industria de producción de estampas conocida como imágenes de Épinal.




EL CÓMIC MASIVO (1826 - 1894)

El primer cómic masivo de la historia fue "The Glasgow Looking Glass", publicado en 1826 e ilustrado por William Heath. El cómic era una sátira acerca de la cultura y sociedad británica de la época. En Francia se publicó en 1830 "Le Caricature", que también ayudó a inaugurar la tradición de la caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe, "El Rey Burgués". 



Más tarde en 1867 se publicó el primer cómic en serie, con un único personaje recurrente, en la revista británica Judy. La obra se llamó "Ally Sloper's Half Holiday" y contó con guiones de Charles Henry Ross e ilustraciones de su mujer, la francesa Emilie de Tessier. Estos cómics estaban apuntados a un público adulto.

EL AUGE DEL CÓMIC (1895 - 1945)

A fines del siglo XIX el éxito del género de humor en los cómics llamó la atención del público infantil por sus ilustraciones. Desde 1895 a 1928, el mercado del cómic fue mayormente apuntado a los niños, dos ejemplos fueron "The Dandy" y "The Beano" en Inglaterra. En Bélgica, Hergé creó la tira de periódicos "The Adventures of Tintin" para un suplemento cómico (que luego crearía un mercado propio para obras del estilo). 

Durante el mismo período en los Estados Unidos se creó "The Funnies", que con el tiempo dio origen a animales caricaturescos como Félix el Gato que fueron precursores a personajes como Mickey Mouse o el Pato Donald. 

La Gran Depresión de 1929 impulsaría una renovación temática y estilística en la historieta estadounidense, de tal manera que los siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras, ciencia ficción y misterio tras el éxito de Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick Tracy (1931), Flash Gordon (1934) de Alex Raymond, Príncipe Valiente de Harold Foster y el Tarzán de Burne Hogarth, ambos de 1937. Estos nuevos géneros potenciaron un estilo de dibujo realista y elegante, cercano a la ilustración, alejándose del estilo caricaturesco del humor tan habitual que marcó los años anteriores. 

La introducción de Superman en 1938, obtuvo tanta popularidad entre los niños que las editoriales ,con el fin de incrementar sus ventas, apostaron al género de los superhéroes, dando origen a personajes como Batman en 1939 o el Capitán América y La Mujer Maravilla, ambos en 1941. El gran éxito de estos personajes marcó la "Edad de Oro de los Superhéroes", que sucedió durante el período de 1938 a 1945 en él que el público lector encontró una forma de escape a la guerra y la Gran Depresión que representaron tiempos difíciles. Estos cómics estaban principalmente destinados a niños, adolescentes y adultos jóvenes.

EL VIAJE DEL HÉROE

Para poder comprender mejor el origen de lo que hoy llamamos superhéroe, basta con remitirse a la obra épica más antigua  de la civilización encontrada hasta el momento: "La Epopeya de Gilgamesh". Para los que no están familiarizados, Gilgamesh es una narración sumeria en verso sobre las peripecias del rey Gilgamesh, escrita en tablillas de arcilla en 2500 a.C. En la obra, el protagonista (Gilgamesh) además de ser un héroe de su pueblo también poseía poderes sobrenaturales que lo ayudarían en la búsqueda de la inmortalidad (tema central de nuestra existencia, en torno a la muerte). La estructura mítica de las historias de héroes fue común en casi todas las civilizaciones: Ulises (La Odisea, Grecia), Simbad (Mil y Una Noches, Medio Oriente), Quetzalcóatl (Toltecas, Maya), Moisés (Antiguo Testamento, Egipto), etc...


Este esquema ilustra el famoso "Viaje del Héroe", y representa la parábola del camino que los seres humanos recorremos a lo largo de nuestra vida.

El hecho de que casi todas las culturas cuenten historias similares dice algo acerca de la mentalidad colectiva de los seres humanos en su conjunto: la estructura satisface algo innato en nosotros. La forma en que los héroes surgen, evolucionan, y completan su viaje es más que una historia, es una necesidad emocional donde cada persona se siente atraída en un nivel profundo de nuestra psique. Nuestra identificación con los héroes generan el héroe interior, entendiendo a los superhéroes como un reflejo de nuestro deseo de ser mejores.

LA CENSURA EN EL CÓMIC (1945 - 1970)

"Los cómics son para chicos" es la frases que más suelo escuchar acerca del prejuicio que existe sobre el género. Esta idea, que ha perdurado hasta el día de hoy, tiene un origen deshonesto en manos de críticos que despreciaron al género; favoreciendo la literatura clásica sobre los cómics y utilizando a los niños como víctimas para influenciar la opinión pública con el fin de menospreciar a la historieta.

Todo empezó durante los primeros años de la posguerra, a partir de 1945, donde los cómics de Superhéroes empezaron a perder popularidad. Los Aliados habían ganado la guerra y el ideal del superhéroe se había cumplido, por lo tanto el público ya no deseaba consumir historias de superhéroes. Gracias a este cambio de interés en el público, surgieron una variedad de géneros alternativos como los cómics de crimen, romance, horror y guerra. Debido a los temas tratados y el contenido maduro que figuraban en sus páginas la industria del cómic fue fuertemente criticada por opositores. A principios de los años 40s aparecieron las primeras figuras públicas en contra de los cómics, como el escritor y columnista estadounidense Sterling North, quién consideró a la industria de la historieta una "Desgracia Nacional" y acusó a las editoriales de cómics ser "culpables de una matanza cultural de inocentes". 

North, junto a otros críticos jugaron un papel decisivo en manipular la percepción pública para que los cómics fueran considerados exclusivamente para chicos, con el fin de desprestigiar la imagen de los mismos y de promover la censura del género. Esta persecución para desacreditar a la industria de la historieta fundó los cimientos de la campaña en contra de los cómics que alcanzó su auge a mediados de los años 50s en Estados Unidos.

En 1954 el psiquiatra Fredric Wertham, capitalizó la controversia que North venía promoviendo acerca de las historietas en años anteriores, al publicar el polémico ensayo "La seducción de los inocentes" el libro que cambió para siempre la industria del cómic. En su tesis principal Wertham describe a los cómics como una forma inferior de literatura popular que corrompe a los niños y adolescentes, dando e entender al cómic como una de las principales causas de la delincuencia juvenil. 


En la seducción de los inocentes se denunciaba las representaciones expresas de violencia, sexo, consumo de drogas y de otros temas que figuraban en los Crime Cómics, un término que Wertham utilizó para describir no sólo a los populares cómics policíacos de la época que trataban sobre mafiosos o asesinos, sino también a los cómics de superhéroes y a los cómics de terror. En el libro Wertham afirmó que Batman y Robin eran "un sueño de deseo de dos homosexuales viviendo juntos" y que la Mujer Maravilla era una "Versión lesbiana de Batman". También criticó a Superman por promover a niños la idea de que podían volar. Pero el verdadero ataque de Wertham se enfocó contra los cómics de crimen y terror, especialmente en las "creaciones espantosas" de William Gaines (Creador de cómics como "Cuentos de la Cripta" y "La bóveda del horror"). 

Es importante destacar que la oposición trabajó durante 14 años para lograr censurar al cómic, logrando en 1954 que El Subcomité del Senado para la Delincuencia Juvenil en Estados Unidos considerara válidos los argumentos de Wertham y ayudara a crear el Comics Code Authority (CCA) para censurar el contenido de los cómics. Debido a la fuerte censura que recibió el género y la decisión de las distribuidoras de demandar que todos los cómics tengan el sello, las editoriales tuvieron que adaptarse a las nuevas reglas, muchas tuvieron que cerrar y otras lograron sobrevivir cambiando su enfoque hacia contenidos puramente de ciencia ficción y fantasía. Este cambio de rumbo ayudó a crear la fama de superhéroes que pelean contra alienígenas o robots, ya que los hacían aptos para ser aprobados por el exigente sello.

EL CÓMIC Y SU APORTE CULTURAL

El cómic, aún siendo perseguido y censurado durante el último siglo, ha logrado trascender y obtener el reconocimiento tanto de críticos como del público en general. Como prueba de esto, existen muchas películas, programas de televisión y series populares basadas en cómics. Los casos más evidentes son las series y películas de superhéroes de Marvel y DC, pero también hay otros que no son tan evidentes, como la serie Los Locos Adams, Conan, Flash Gordon, la serie de terror Cuentos de la Cripta, The Walking Dead, la película La Máscara, Barbarella, Wanted, entre otros, que han tenido un gran éxito masivo y provienen de ideas originadas en cómics.
Además de las adaptaciones en televisión, cine y videojuegos, el cómic cuenta con obras maestras que necesariamente deben ser leídas en su formato original para ser completamente apreciadas.
 
Algunas de las obras del cómic que han influenciado otras formas de arte y la cultura popular durante décadas son: WATCHMEN (Alan Moore), THE SANDMAN (Neil Gailman), SAGA (Brian K. Vaughan y Fiona Staples), FABLES (Bill Willingham), MARVELS (Alex Ross y Kurt Busiek), V DE VENDETTA (Alan Moore), EL INCAL (Jodorowsky y Moebius), BLACKSAD (Guarnido y Canales), LA CASTA DE LOS METABARONES (Jodorowsky y Gimenez), entre otras ...


Otro gran triunfo del género en los últimos años han sido las Novelas Gráficas, las cuales se han adaptado al mercado de la literatura y hoy en día se pueden encontrar en casi todas las librerías del mundo. Si bien los términos Cómic y Novela Gráfica son equivalentes en significado, las novelas gráficas suelen estar dirigidas especialmente a adultos o lectores maduros y tratan temáticas centradas en aspectos autobiográficos. Como formato de publicación, no difieren mucho de los cómics, aunque suelen estar publicadas siempre en formato de libro de tapa dura, contener casi siempre un único autor y ser una única historia autoconclusiva. Muchas novelas gráficas también han sido adaptadas al cine y televisión. Algunos de sus autores son Charles Burns, Daniel Clowes, Scott McCloud, Miguelanxo Prado, Gary Panter, Dylan Horrocks, Joe Sacco, Guy Delisle, Marjane Satrapi, Paco Roca, Luis Durán, Jiro Taniguchi, entre otros.
Un ejemplo importante del éxito que ha tenido la Novela Gráfica en los últimos años es la obra maestra autobiográfica "Maus, Relato de un superviviente" de Art Spiegelman. En 1992, se convirtió en el primer cómic en ganar un Premio Pulitzer.


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GÉNEROS RECOMENDADOS DEL CÓMIC

A continuación se listan los géneros que suelo leer en cómics:

EL CÓMIC NOIR (NOVELA NEGRA)


El cómic Noir o Novela Negra es un género que suele presentar atmósferas de miedo, crimen, violencia, injusticia, inseguridad y corrupción. La trama por lo general trata de la resolución de uno o varios misterios. Los argumentos habitualmente tratan temas fuertes como la adicción a las drogas, los asesinatos, el sexo y la pasión, el racismo, los conflictos sociales, el crimen organizado, el abuso del poder, la miseria humana, la venganza, el sufrimiento, entre otros.

La división entre el bien y el mal de los personajes involucrados en la trama puede ser difusa. Los protagonistas suelen ser individuos derrotados y en decadencia en búsqueda de la verdad, o al menos algún atisbo de ella.

Estos cómics son exclusivamente para adultos. Fueron muy populares entre los 40 y los 50, y han resurgido durante la década de los años 80. Actualmente se encuentran novedades muy recomendadas dentro del género.


EL CÓMIC DE CIENCIA FICCIÓN


La ciencia ficción constituye uno de los géneros más importantes dentro de la historia de los cómics. Antes que el cine y la fotografía, la ilustración pudo ofrecer, con gran riqueza imaginativa, escenas más acertadas de la navegación interestelar, planetas extraterrestres, contacto con alienígenas, existencia de robots y otras tecnologías, así como diferentes dimensiones y viajes en el tiempo. El primer cómic de ciencia ficción publicado en 1929, "Buck Rogers", recoge influencias directas de la literatura de Julio Verne y de H.G. Wells.

En la ficción, el mundo representado difiere del actual o del histórico. Esta diferencia puede ser tecnológica, física/temporal, histórica, sociológica, filosófica, metafísica, y generalmente no es mágica (lo que sería propio del cómic fantástico).

Hoy en día, el género alcanzó un universo propio, rico, extenso y al margen de los cómics de superhéroes habituales, dotando a sus tramas de gran coherencia, imaginación y abundantes referencias culturales.

EL CÓMIC FANTÁSTICO


El universo fantástico del cómic es el género donde se representa el MITO. Bajo este concepto surgieron las epopeyas babilónicas y griegas, las sagas nórdicas, las leyendas medievales, las fábulas y los cuentos de hadas.

Muchas veces su origen temporal es vago e indeterminado, como indica el famoso Érase una vez... (Once upon a time...). El relato puede desarrollarse en un mundo real en el que se presentan uno o varios elementos sobrenaturales que escapan al sistema racional de comprensión. Este elemento se relaciona generalmente con la magia, diversas mitologías o los sueños, generando en este último caso historietas de tipo surrealistas.

La historia puede transcurrir en algún mundo o país directamente mágico donde a veces existen animales que son capaces de hablar o personajes antropomórficos (Atribución de forma o cualidades humanas a lo que no es humano, en especial a divinidades, animales o cosas).

EL CÓMIC DE SUPERHÉROES


El cómic de superhéroes es un género que narra historias sobre personajes superhéroes y los universos en los que habitan. Los protagonistas son representados como personas heroicas con habilidades extraordinarias o sobrehumanas y poderes o atributos divinos.

Los primeros superhéroes en los cómics fueron personajes como Popeye (1929) y The Phantom (1936), luego aparecieron personajes que catapultaron el éxito del género, como Superman (1938), Batman (1939), Capitán América (1941) y Mujer Maravilla (1941). Estos personajes representaron la lucha contra la opresión, los matones y los dictadores. No solo fueron fuente de inspiración y entretenimiento, sino que también llevaron mensajes de apoyo moral a un mundo que enfrentaba una guerra mundial, hambruna y miseria.

En los años 60, la editorial Marvel introdujo personajes como los Cuatro Fantásticos (1961), Spider-man (1962), Hulk (1962), Iron Man (1963) y los X-Men (1963), quienes tenían personalidades complejas que permitieron un mayor potencial para desarrollar tramas interesantes en sus historias.

En la década de 1970, los cómics adquirieron un enfoque más maduro, abordando aspectos políticos y temas sociales, ya que en ese período hubo grandes protestas contra el racismo y la desigualdad de género que marcaron la época. Un ejemplo de esta influencia fueron los X-Men de Chris Claremont, donde el tema principal trata sobre la búsqueda de la aceptación de las minorías en la sociedad. En los años 70 también se popularizaron los Anti-Héroes como The Punisher, Wolverine y Daredevil.

A partir de 1985, los cómics se volvieron más oscuros y sus personajes exploraron profundos dilemas existenciales y violentos conflictos internos. La publicación de obras innovadoras como V for Vendetta (1982-1988), Watchmen (1986), The Dark Knight Returns (1986) y Kraven's Last Hunt (1987) inspiraron a muchos guionistas, dibujantes, ilustradores, creativos y cineastas que han creado obras en homenaje a estos cómics.


Actualmente, la industria del cómic de superhéroes ofrece una gran variedad de temas tanto para adultos como para adolescentes, y se puede considerar como el medio cultural donde se presentan los dioses de la mitología moderna.

EL CÓMIC ERÓTICO


El cómic erótico se caracteriza por la explotación de diversos elementos relacionados con el deseo sexual. Estos cómics incluyen la presentación del desnudo y el semi-desnudo de ambos sexos en tramas eróticas.

La historieta para adultos fue un movimiento que se desarrolló en los años 60 y 70 en Francia e Italia y luego en otros países, y reflejaron el cambio de conciencia y libertad de expresión que abrió puertas a una revolución artística que ha cambiado tanto la industria de la moda, como a la música, el cine, la fotografía, la literatura y también a los cómics.

Existe una delgada línea que separa la pornografía del erotismo y puede resultar subjetiva la diferencia, dependiendo del tono de cada obra. Es posible encontrar obras que exponen el instinto del deseo sexual de forma seria y estimulante, y otras que pueden ser meramente obscenas.

Apreciar erotismo en forma de arte figurativo es complejo, ya que exige al lector realizar un ejercicio, es necesario creer que un par de trazos son en realidad cuerpos desnudos. Se requiere un grado de participación mayor que en el caso del cine o de la fotografía erótica, donde vemos reflejados cuerpos humanos de forma directa. En el caso del cómic, que es una intermediación, necesitamos que el intelecto imagine que lo que está viendo son realmente cuerpos en unión erótica y convencernos de esto en nuestra psique para lograr el romance.

EL CÓMIC HISTÓRICO

El cómic histórico es el género donde se relatan tramas basadas en eventos históricos de la civilización. Este tipo de cómic, además de ofrecer una forma de entretenimiento, también informa a los lectores sobre personas y acontecimientos significativos, tanto reales como ficticios, que son parte de la cultura mundial. La mayoría de estas historias transcurren en el pasado, y por su carácter real, el estilo del dibujo suele ser realista, aunque existen casos donde se ha optado por estilos minimalistas.

Algunos ejemplos de tramas históricas son: cómics ambientados en Guerras Mundiales, en la época colonial, en la época del hombre de las cavernas, en el Viejo Oeste, durante el Imperio Romano, durante la época de los Vikingos o relatos propios del folclore de distintas partes del mundo.

Dentro de este género se podrían incluir varias novelas gráficas que han ganado premios por su aporte cultural. Una de ellas es Maus: Relato de un superviviente, por el historietista estadounidense Art Spiegelman, nombrada anteriormente en esta misma entrada.

Agradecimientos especiales

A la gran mujer que me acompaña y mis amigos, por la paciencia y la ayuda que brindaron en la creación de esta entrada dedicada al Noveno Arte.
Diagramas en Little Nemo realizados por Bill Kartalopoulos. Fuente panel.com y Best American Comics en la nota de The Huffing Post "Why Comics Are More Important Than Ever".

Descripciones de géneros con ayuda de Wikipedia (distintas fuentes).
Sección de series y películas basadas en cómic con ayuda de las imágenes encontradas en Empire Online.